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okwaveの質問で標記のようなものがありました。 うきうきクルーズとドキドキマウンテンをつなげようとすると、ともに一方通行の仕様の上にレールのカーブの向きと凸凹の向きが異なるため単純につなげるのは難しいようです。 いくつかプランが考えられますが、できるだけ小さくしようと考えます。 プラン1 複線ポイントを使うプラン 少し大きくなりますが複線ポイントを使ってドキドキマウンテンのレイアウトの外側につなげる形になります。 カーブの向きがちがうので、内側に小さくまとめるプランは使えません。レールの凸凹の向きがちがうので1/4レールが必要です。 リンク先はうきうきクルーズのレールの向きを間違えています。 プラン2 直線レールを斜めに置いて位置を調整するプランです。 1/4レールで長さを調整するとともに凸凹を返すために使います。 歪みが出てレールが痛む可能性が高いので無理はできません。 プラン3 カーブレールのターンを使うパターンです。 参考図は1/4レールを使い忘れているので、1/2レールのところに1/4レールを入れて凸凹を変える必要があります。 プラン4 Uターンレールを使うパターン。 ほんの少しだけレイアウトをコンパクトにできるかもしれません。
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モノレール #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (画像URL) モノレール値段 解説 説明 コースターエレメント 作成例 値段 解説 逆T字方式のござ式モノレール。巻き上げが無いので、坂道もラクラク進める。 説明 コースターエレメント S字カーブ S字カーブ 作成例
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コース概観 バレルロールポイント マグストリップを抜けた後のスピードパッド付近 ターボと機首上げが必要。 カーブを横断していく形で浮くことが出来る。 ゴール直前カーブ スピードパッドに乗った後、角度を調節すると可能。 次のスピードパッドに重ねると効果的。 ターボ使用ポイント Phantom攻略 Zone攻略 コメント 名前 コメント
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=ハングオフ 自作 1985年にセガが発売した「世界初の体感ゲーム」と呼ばれるアーケードゲームの名前にもなっている、 オートバイにおいてカーブを走行する際にドライバーの体を傾けることで、 重心をカーブの内側に移動させる走法のことを何という? (2012年10月19日 賢押杯2012Alt. 投稿問題) 語源的にはハングオフが正しい。英語圏では「ハングオフ」。 タグ:スポーツ・その他 Quizwiki 索引 な~ほ
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リャンヨンミ投手 左投げ左打ち リャンヨンミ投手 最速157㌔ オーバースロー ⬆️ストレート9 ⬅️シュート9 ⬇️チェンジアップ6 ↙️カーブ7 ➡️スライダー7 コントロール7 スタミナ1(9球) 選手解説 早いストレートと大きく曲がるシュートで抑える左腕。 タートルズの中では優秀な投手だがスタミナが少ない。ストレートも速く大きく曲がるシュートもとても優秀。スタミナがないことを除けば最高級の投手。カーブやチェンジアップもあるので緩急をつける投球も可能。
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vs.町田大付属 1 2 3 4 5 6 7 8 9 計 H E 町田大付属 0 0 0 0 0 0 0 2 0 2 11 1 うんこ 0 0 0 0 2 2 2 1 × 7 13 0 野手成績 うんこ 町田大付属 打順 名前・能力 守備 打数 安打 HR 打点 打順 名前・能力 守備 打数 安打 HR 打点 1 オルディン 右 5 1 0 1 1 大西 右 5 1 0 0 A A F D C 4 E C C G D 2 2 すーしー 三 5 3 0 1 2 菊地 中 5 3 0 0 E E A B B 2 3 松尾 左中 4 1 0 1 3 大塚 左 5 1 0 0 C C D D D 2 G B F D C 2 4 あにぃ 遊 5 2 0 0 4 澤口 三 4 2 0 2 B F B B B 2 C E E F D 3 5 小山 一 4 0 0 0 5 塚田 二 4 2 0 0 A B G D E 3 6 原 捕 4 2 0 1 6 大木 遊 3 1 0 0 E F A B C 2 E C C C D 3 7 村田 二 4 1 0 0 7 岩崎 投 0 0 F D B F F 3 8 GERO 中 0 0 0 0 松田 投 0 0 F F E F F 1 グラマン 左 1 0 0 0 大西 投 0 0 F F D G F 1 山崎 打左投 3 2 0 2 8 花田 捕 3 1 0 0 G C E D F 1 G C G E D 3 9 佐藤 投 3 1 0 0 9 倉本 一 3 0 0 0 F F G E F 1 E E D F E 2 MAX 投 0 0 0 0 G F E G G 1 ゴルゴルモア 左 1 0 0 0 D F F E D 3 投手成績 名前・能力 利き手 回数 失点 うんこ 佐藤 右 6 0 142km/h D C Hスライダー:1/カーブ:6/パーム:1 MAX 右 1/3 0 132km/h F G カットボール:1/シンカー:2 山崎 左 2 2/3 2 143km/h F E スライダー:1/スクリュー:2 町田大付属 岩崎 右 6 4 145km/h D D カーブ:5/シンカー:2 松田 左 1 2/3 3 132km/h D C スライダー:3/カーブ:4/シュート:1 大西 右 1/3 0 133km/h C C カーブ:1/シンカー:6
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先発投手レビュー 792 : 名無しさん@お腹いっぱい。[sage] : 投稿日:2012/12/23 00 09 20 ID HEJZ4bHw [1/5回] 連休で夜暇なので、よく当たりって印象に残る先発投手のレビューを勝手に書いてみた。概ねブロンズ、シルバーぐらいの印象ね。 まずパリーグ 摂津(SH) 球威が高いが、スタミナはそれほど高くない。変化球は大きな変化をするものばかりで狙いやすいが、カーブの 変化は大きく合わせるのは少し難しい。シンカーは球速が遅いと曲者だが、当たればよく飛ぶ。 武田勝(F) フォームが独特で最初は狙いを定めにくいが、慣れれば簡単に打てる。球威も無く球筋も見やすいので、打ち崩す のは簡単。ゲームで技巧派投手の能力を再現できない良い例。ただしシュートにはやや注意。最近見かけなくなった。 牧田(L) 軌道が独特で非常に打ちづらい。特に右打者の外角高めのあたり。カーブも浮き上がって落ちてくるので見極めにくい。 他の変化球も初見では手こずる。でも球威はないのでミートできればボールは飛んでいく。下手な人はオートで打たせる べし。 木佐貫(B) Gで使っている人をよく見る。球威は思ったほどではなく打ちやすいが、フォークがストンと落ちるので要注意。 SやBRは非常に打ちやすい。 金子(B) 球種が多く狙いを定めにくい上、球威も比較的高いので人気。シュート、チェンジアップに要注意。 フォームが変則ではなく、球は見やすい。カーブやスライダーは非常に打ちやすい。 田中(E) SやBRでもレベルと調子によっては球威が500に達し、速球はパワーがないと打ち返すのは難しい。 ただし変化球は縦に曲がるものばかりでシュートやカットボールが無いのは楽。球速が早くぐいっと曲がるカーブと 嘘みたいに落ちるSFFに注意。 成瀬(M) 実績から想像する以上に球威がなく、球種も少ないので打つのは簡単だが、少し低い位置から浮き上がるように 来るストレートは打ちあげやすいので上から叩くように打つ必要がある。 渡辺(M) 球種が少ない分、牧田より打ちやすい。もう少し使える投手にしてほしかったな。 809 : 名無しさん@お腹いっぱい。[sage] : 投稿日:2012/12/23 00 26 07 ID HEJZ4bHw [2/5回] 投手勝手にレビュー、セリーグ 吉見(D) 威力のあるストレートとシュート、フォークの組み合わせはかなり手強い。スライダーは例によって打ちやすい が、普通の人は投げてくれない。スタミナもあるのでなかなか降板してくれない。投手王国のはずの中日に、 他に使える先発が居ないのは意外。 石川(YS) 多彩な球種と可哀そうな球速・球威。スローカーブが予想以上に遅い以外には打ち損じる要素がない。 こういう投手をうまく使えるようなゲームになれば・・・ 由規(YS) 球速が速いだけで球威は無い。スライダーは見やすいしフォークはあまり落ちない。ストレートと カットボールの見極めができれば簡単に打てる。 館山(YS) 球種が多く球威も比較的あり、球筋が見極めにくいサイドスローと、打つのが難しい投手の代表。 フォークはよく分からん落ち方をするし、スライダーの球筋も見えづらい。遅いナックルカーブを空振り すると苛立ちは最高潮に達する。 杉内(G) 球威はあってコストも高いが、想像以上に球筋が見やすく打ちやすい。カーブはあまり曲がらず、 他の変化球も見えやすい。沈み込むようなフォームはよく再現できていて感心するが。 澤村(G) 球速はあるが球威の無さは想像以上。よく落ちるフォークに注意すれば打つの易しい。 雄たけびを上げているカードの写真にイラっとしないように注意。 内海(G) 超スローボール以外の球種は至って普通、球威は比較的あるが見極めやすいので打つのは簡単。 ただし超スローボールを交えられると感覚が狂うことがあり、イライラして他の球も打てなくなること があるので要注意。 能見(T) 球威、球種ともに普通、特徴らしい特徴はない。ストレートのキレが良く、ここだと思ったところ よりやや上に合わせないと内野フライを打ち上げる。 前田(C) 球威がある割にストレートをすぐに打ち返せる気がする。落ちるボールが無いのでシュートとチェンジアップ に気をつけるだけでよい。 三浦(De) 球種は多彩だが可哀そうなほど球威がない。激しく劣化した金子と思えば良い。スローカーブに惑わされ なければ簡単に打てる。もっと良い投手だと思うんだが。
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English 日本語 Release Note リリース日 2009/03/30 注意事項 このバージョンはCadencii version 1.4リリースに向けたデバッグを行うためのベータ・バージョンです。未確認の不具合が多数含まれている可能性がありますので、実際の作業に使用することはお勧めしません。 使用にはversion 2.0以降の.NET Framework RuntimeおよびVisual C++ ライブラリDLLが必要です。それぞれの入手先は以下の通りです。 .NET Framework Runtime .NET Framework Developer Center ダウンロード Visual C++ ライブラリDLL Microsoft Visual C++ 2008 再頒布可能パッケージ (x86) Download Cadencii version 1.4b1 (408KB) 新機能および仕様等の変更 version 1.4b1での変更 レンダリング結果の音声波形を見られるようにした。 コントロールカーブをコピー/カットする時に、ベジエ曲線もコピーされるようにした。 VsqFileクラスのDisposeメソッドを廃止(スクリプトの安全性確保のため)。 スペースキーを押しながらピアノロール/コントロールカーブ画面をマウスドラッグするとスクロールできるようにした(3ボタンマウスの中ボタンを押す動作に同じ。これに伴い、プレビュー再生を開始するショートカットキーはEnterキーのみとなります)。 「カーブ」モード時のポインターツールの動作を変更。 スクリプトのアセンブリをキャッシュし,2回目以降のスクリプトの起動を高速化した. スクリプトの設定を保存するようにした.(スクリプトを定義したクラス内のstaticかつpublicで,かつ[XmlIgnore]属性が付いていない,フィールドおよびプロパティは自動的に保存されます) ゲームコントローラのボタンアサイン設定を変更できるようにした。 version 1.3.0からversion 1.4a11で実施した変更 アプリケーションアイコンを仮導入(かっこいいアイコン募集中です)。 表示するコントロールカーブを選べるようにした。 VSTiドライバの、DLL読込み部分を変更。 複数トラックの同時再生を(とりあえず)可能にした。 現在選択されているトラックのプレビュー再生方法を、WAVEにレンダリングして再生する方法から、リアルタイムでレンダリングし再生する方法に変更。 ゲームコントローラとの接続方法を、DirectXを使用する方法からwinmmを使用する方法に変更。(これに伴い、DirectXランタイムは起動に必須ではなくなります。) VibratoのRateとDepthを、コントロールカーブ画面で編集できるようにした。 AccentとDecayを、VELと同様にコントロールカーブ画面で編集できるようにした。 繁体中国語用の言語ファイルを追加した。(翻訳者はEjiさんとkankanさんです。ありがとうございました) コントロールカーブの範囲選択時にも、クオンタイズするかどうかを選択できるようにした。 Panpotの設定が反映されるようにした。 Volumeの設定が反映されるようにした。 WAVE出力時のパフォーマンスを改善。 鍵盤押下げ時に用いる音源ファイルの生成機能を、別ツールに分離。 クオンタイズモードに1/128モードを追加. 固定長音符入力のモードに1/128を追加. VOCALOID2 VSTi Pluginを駆動するDLLをnativeのものからc++/CLIに変更。 VOCALOID2 VSTi Realtimeで使用する歌詞ファイル(*.vlf)を出力するスクリプトを同梱(動くかどうかは不明)。 ゲームコントローラを再接続できるようにした。 x86用アセンブリであることを明示してコンパイルするようにした。(これに伴い、64bit環境で起動時にクラッシュする不具合が改善されるはず) ゲームコントローラを使ってリアルタイムに音符を入力できるようにした。 ゲームコントローラ(PS2コントローラを想定)を使って音を出せるようにした。 ツールアイコンを導入。 スクリプトの呼び出し仕様を変更した。 不具合の修正 version 1.4b1での変更 プレビュー再生中に、レンダリングを開始できてしまう不具合を修正。 version 1.3.0からversion 1.4a11で実施した変更 Cadencii上で追加したトラックのコントロールカーブ画面の描画に必ず失敗し、クラッシュする不具合を修正。 「ジョブ」- 「小節の削除」および「小節の挿入」コマンドで、ベジエ曲線が正しくトリムされない不具合を修正。 ウィンドウサイズを小さくした場合、コントロールカーブ部分の表示が壊れる場合がある不具合を修正。 プレビュー再生時に、再生開始してから3秒以内にレンダリングが完了する場合に、正常にプレビューできない不具合を修正。 コントロールカーブ名の一覧が枠からはみ出る不具合を修正。 トラックの追加/削除を「元に戻す」または「やり直し」するとクラッシュする不具合を修正。 WAVEファイルへのレンダリング時に、曲の末尾部分数秒がレンダリングされずに途切れてしまう不具合を修正。 歌手を変更しても、強制的に再レンダリングしない限り、歌手変更が試聴結果に反映されない不具合を修正。 コントロールカーブの、データ点が無い部分をコピーし、ペーストするとクラッシュする不具合を修正。 「全てを選択」した場合、曲先頭の歌手変更イベントがコピーされてしまう不具合を修正。 ユーザー辞書を利用して歌詞を打ち込んだ場合、変換された発音記号列の先頭にタブ文字が挿入されてしまう場合がある不具合を修正。 歌詞入力時に、Tabキーを押さない限り入力内容が反映されない不具合を修正。 歌手変更トラック上の何も無いところを「消しゴム」モードでクリックするとクラッシュする不具合を修正. トラック先頭の歌手変更イベントを削除できてしまう不具合を修正. スクリプトの実行後に画面の表示が更新されない不具合を修正. スクリプトの実行結果のRedo/Undoが出来ない不具合を修正. 音符の先頭が左端に隠れている場合,ビブラートの範囲をマウスドラッグで編集できない不具合を修正. ビブラート範囲をマウスドラッグで編集する時,パーセンテージの表示が更新されない不具合を修正. 使用中のゲームコントローラを取り外すと必ずクラッシュする不具合を修正。 音符の表情ダイアログまたはビブラートダイアログをダブルクリックした直後にプレビューが必ず鳴る不具合を修正. ひらがな等を発音記号に変換する辞書がデフォルトでオフになってしまう不具合を修正。 How to get source codes 現在リポジトリが2つに分かれております。Cadenciiの次のコンポーネントはSourceForge.JPのLipSyncのCVSリポジトリにあります。 Boare.Lib.AppUtil Boare.Lib.Media Boare.Lib.Vsq bocoree また、次のコンポーネントはSourceForge.JPのCadenciiのSVNリポジトリにあります。 Cadencii vstidrv3 GenerateKeySound SourceForge.JPのリポジトリのチェックアウトは、次を参考に行ってください。パスワードが求められた場合は、単にエンターキーを押してください。 cvs -d pserver anonymous@cvs.sourceforge.jp /cvsroot/lipsync login cvs -z3 -d pserver anonymous@cvs.sourceforge.jp /cvsroot/lipsync co -r CADENCII_1_4_B_1 Boare.Lib.AppUtil cvs -z3 -d pserver anonymous@cvs.sourceforge.jp /cvsroot/lipsync co -r CADENCII_1_4_B_1 Boare.Lib.Media cvs -z3 -d pserver anonymous@cvs.sourceforge.jp /cvsroot/lipsync co -r CADENCII_1_4_B_1 Boare.Lib.Vsq cvs -z3 -d pserver anonymous@cvs.sourceforge.jp /cvsroot/lipsync co -r CADENCII_1_4_B_1 bocoree google codesのリポジトリのチェックアウトは、次を参考に行ってください。 svn checkout -r 51 http //svn.sourceforge.jp/svnroot/cadencii/trunk ./ 上記のコマンドは、このバージョンのソースコードをチェックアウトする場合のものです。最新のソースコードをチェックアウトしたい場合は、いずれも「-r」オプションを省いて入力する必要があります。
https://w.atwiki.jp/msrmyaru/pages/265.html
基本設定? モデルセレクト&モデルネーム タイプセレクト&スワッシュタイプ&デバイスセレクト バインド スワッシュの設定 リバーススイッチ スワッシュミキシング スワッシュの水平出し ピッチ測定 サブトリム ピッチ&スロットル等の初期設定 スロットルカーブ ピッチカーブ スロットルホールド D/R&EXP ジャイロの初期設定 ジャイロセンス 3軸ジャイロ エンジン アンプ? http //aircraft-japan.com/prod_datasheets/CC/PHNX-LINK-PC-JP.pdf
https://w.atwiki.jp/choroq_game/pages/126.html
トップページ チョロQHG3 コース レイクサイドキャッスル こちらのページでは、チョロQHG3のコース「レイクサイドキャッスル」についての情報をまとめています。 キャッスル | ボルケーノ | ルーイン | アジアン | ジャングル | マンション | スノーパレス | スプラッシュ | ディスコ | ファクトリー | レインボー | スペース メニュー コース概要 攻略Sコース Mコース Lコース コメント欄 ◆コース概要 湖の畔に佇む、欧風の巨大な城が舞台。 湖の周囲には障害物が並び、チュートリアルで覚えたアクションが早速試される。 城の内部は直角コーナーを中心に、巨大なハンマーや地下水路が待ち構えている。 ◆攻略 Sコース 必要フラッグ数 0 路面タイプ ドライ、オフロード、ウェット 賞金※単位省略 1位 300 2位 200 3位 100 目標ラップタイム 入賞 0 52"70 優勝 0 48"50 目標トータルタイム 入賞 2 40"00 優勝 2 28"60 ※目標タイムは、プレイヤーの運転次第で数値が前後します Sコースでは湖の周りを3周する。 途中の障害物は、高さに合わせてウィリーやウィリージャンプを使い分けよう。 終盤に分かれ道がある。距離が短い方は湖を突っ切るため、水に強い装備がないとタイムロスになる。初めて挑戦するときは行かないように。 敵はスタートやカーブでのスピードが高いので焦るが、直線のスピードが低めだ。ホームストレートで一気に抜かしていこう。 セッティング例1 おすすめ エンジン ノーマルエンジン Aパーツ オフロード Bパーツ なし Cパーツ なし Dパーツ 任意 ステッカー なし クラクション 任意 メーター 任意 初挑戦時は性能の変更が出来ないので、実質初期装備での挑戦となる。まずはアクションを使いこなせるようになろう。 チャレンジカップ おおだまころがし 賞金は450クレジット。大玉はウィリーで越えられる高さの障害物であれば乗り越えられる。 思いっきり大玉にぶつかると壁にぶつかり、あらぬ方向に飛んで行ってしまうこともある。ゆっくりぶつかっていこう。 大玉は水に浮くので、ホバークラフトやシップボトムを装備していない場合は、湖に落とさないようにすること。リタイアするしかなくなってしまう。 Mコース 必要フラッグ数 5 路面タイプ ドライ、オフロード、ウェット 賞金※単位省略 1位 800 2位 600 3位 300 目標ラップタイム 入賞 2 26"20 優勝 2 21"70 目標トータルタイム 入賞 4 47"75 優勝 4 40"50 ※目標タイムは、プレイヤーの運転次第で数値が前後します Mコースではいよいよ城の中を走る。スタート直後の堀は跳ね橋を使って飛び越えよう。 城の中は階段が非常に多い。体重移動を使って、滞空時間を極力少なくするようにしよう。 動く斧(ハンマーみたいなもの)はぶつかるとコース脇に吹っ飛ばされる。道の端ギリギリを通ればスルーできる。 セッティング例1 おすすめ エンジン エンジン+1 Aパーツ オールテライン Bパーツ なし Cパーツ ジャンピングヘリ Dパーツ 任意 ステッカー 任意 クラクション 任意 メーター 任意 全路面に対応した装備。序盤の跳ね橋のジャンプ高さ確保、下り階段で跳ねるときの軌道修正でジャンピングヘリが便利。 セッティング例2 初心者向け エンジン エンジン+2 Aパーツ HGオフロード Bパーツ なし Cパーツ ジャンピングヘリ Dパーツ 任意 ステッカー モーモーステッカー クラクション モーモーホーン メーター 任意 おすすめ装備より全体的に性能を上げた。段差では体重移動をしっかり使い、カーブはモーモー装備でスピードを出してもある程度曲がれる。 セッティング例3 チャレンジ エンジン ノーマルエンジン Aパーツ オフロード Bパーツ なし Cパーツ なし Dパーツ なし ステッカー なし クラクション ノーマル メーター ノーマルメーター 頑張れば、初期装備でも入賞、優勝を狙うことが出来る。カーブではドリフト→ウィリーでグリップ確保をしよう。 セッティング例4 ノイズシティ待ち エンジン エンジン+1 Aパーツ ビッグタイヤ Bパーツ ホットロッド Cパーツ サイドジェット Dパーツ 任意 ステッカー 任意 クラクション 任意 メーター 任意 Qフラッグ11本入手まで待って、ノイズシティで購入できるようになるパーツを投入した。 大多数を占める直角カーブへの対応に重点を置いている。 劇的に楽になるので、面倒な人はノイズシティ開放を待ったほうがいいだろう。 チャレンジカップ おにごっこ 敵は特に障害も無く普通に走る。順次敵マシンにぶつかっていけば良い。 Lコース 必要フラッグ数 20 路面タイプ ドライ、オフロード、ウェット 賞金※単位省略 1位 2500 2位 1800 3位 1000 目標ラップタイム 入賞 3 21"50 優勝 3 17"00 目標トータルタイム 入賞 6 40"00 優勝 6 33"50 ※目標タイムは、プレイヤーの運転次第で数値が前後します LコースはMコースの城の出口で道が分かれ、地下水路を走る。 水に強い装備もしくはビッグタイヤが無いと、スピードを出すことが難しくなる(脇道はあるが、非常に走りづらい)。 途中に2ヶ所ショートカットがある。工夫すれば進入できる装備もあるが、基本はジャンピングヘリを装備しないと進入が難しい。 通常ルートのパイプの道は、壁にぶつかると引っかかってスピードが0になってしまう。慎重に進もう。 複合路面、コースの9割を構成する直角カーブ、水、超絶効果のショートカット…… どの要素を重視するかで、カスタマイズは大きく変わる。 カスタマイズ如何で走りやすさは大きく変わるので、プレイヤーのカスタマイズが如実に現れるコースである。 セッティング例1 おすすめ エンジン エンジン+4 Aパーツ ホバークラフト Bパーツ なし Cパーツ ジャンピングヘリ Dパーツ 任意 ステッカー 任意 クラクション 任意 メーター 任意 市販品ですべての要素に対応しようとするとこのセッティングになる。 ホバーで路面・カーブ・水路に対応しつつ、ヘリを使って超絶効果のショートカットを利用する。 ホバーを使いこなせるならストレス無く走ることが出来るはずだ。 セッティング例2 初心者向け エンジン エンジン+4 Aパーツ ビッグタイヤ Bパーツ ホットロッド Cパーツ サイドジェット Dパーツ なし ステッカー 任意 クラクション 任意 メーター 任意 カーブの攻略にサイドジェットを、水路対策にビッグタイヤを採用した。 ショートカットは利用できないが、ショートカットの効果はサイドジェットによるスムーズなカーブ攻略よりも タイム短縮効果で劣る(カーブ攻略でのタイムロスのほうが大きい)ためストレスも減らせるサイドジェットのほうがお勧め。 セッティング例3 チャレンジ エンジン ノーマルエンジン Aパーツ ビッグタイヤ Bパーツ ホットロッド Cパーツ なし Dパーツ なし ステッカー なし クラクション 任意 メーター 任意 性能面では難があるが、ライン取りや走り方を工夫すれば上位入賞も狙える。 チャレンジカップ コインキャッチ ビッグタイヤ+ホットロッドの装備がお勧め。スタート直後の跳ね橋上に浮いているコインは、スピードを目一杯出して跳ね橋ギリギリでジャンプすれば届く。 城の中で取りにくいコインは無い。普通に走っていれば集まるはず。 地下水路の入口の大ジャンプでもコインが浮いている。方向を合わせてジャンプアクションをせずに180~200km/h程度で飛ぼう。 水路のコインはビッグタイヤ装備なら取り逃してもすぐに戻って取りに行ける。シップ装備の場合はバックボタンを使うと後戻りしやすい。 コメント欄 名前 コメントログ